網頁

顯示具有 遊戲 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 遊戲 標籤的文章。 顯示所有文章

2013年9月27日 星期五

幻想神域 Online Game 遊戲心得


一、前言

繼上一款「群龍默示錄」之後,國產另一新作「幻想神域」上市了,CB時我就曾參與其中,發覺這款遊戲理念跟我相似,加上美術風格令我著迷,至於他的特色有哪些,就帶我娓娓道來吧。

二、遊戲介紹

遊戲名稱:幻想神域
官方網站:http://ff.x-legend.com.tw/index_in.php
製作公司:傳奇網路遊戲
遊戲簡介:使源使者的冒險歷程,有源神相培,一同打倒世界中萬惡的BOSS們。

三、遊戲淺評

1. 美術(5/5)

我的顯示卡只有550GTS的等級,在此款遊戲中,我將設定調至高等,遊戲過程還算順暢,令我訝異的是,他的世界背景貼圖,至於樹葉花花草草,跟以往這種可愛類型的線上遊戲差異之大,令我讚嘆!首先在於貼圖時的菱菱角角大量變少了,以至於我在遊玩時,有點像是在看動畫一般的舒適,地上的小花,樹上的枝葉,也不會有隨便轉個視角,就出現薄薄的一片紙插在那,天空的變化雖然是週期的循環動作,但也能感受到鳥兒飛翔的陰影,雲朵與光線的變化,實與足以。整體來說,雖然跟國外大廠遊戲相比還有很大的空間,但就以國產遊戲來說,無論是他的配色,精緻與順暢程度,光是進步幅度之大,我就給予高度的肯定與支持,幻想神域在美術的努力,我確確實實看到了!

建議部分,流水與水紋是我觀察到比較弱一點的地方,加強細緻化可以解決,陽光光線的問題不是瞬間轉換,而是慢慢的變化,加入夜間的設計,會使整體世界觀更強烈些。

▲ 傳說中一日長大的龍

2. 音樂與音效(3/5)

在某些特定場合的音樂,有點像行軍進行曲,激昂的音樂,我還蠻喜歡那首的,其他的話,並無特別喜惡感覺,一直重複聽會有睏倦感,所以後期有幾乎只開特效聲,聽聽網路廣播還比較能提振精神。所以以這方面給了普通的分數。

建議部分,音樂種類多一點,滿些城鎮有他專屬的特色音樂,像聖域就是充滿活力喧鬧的聲音,海港小鎮,就有海風緩慢的步調,矮人村就有鋼鐵敲打的音樂,戰鬥音樂旋律再緊湊些,高低起伏振奮人心,邪惡區域就會有恐懼陰森的感覺,朝這方面去下手吧。

3. 劇情(4/5)

雖然這方面大家眾說紛紜,有好的有壞的,但對我來說,官方方向是對的,劇情有些著實也著實不錯,有些平平,但因劇情得到的獎勵著實豐富外,加上每日任務的小劇情,既然是每日任務,那再精彩的故事,給你連續看30天,不膩也難,至後期大家只求快速得到獎勵,原本善意的設計,就顯得多餘和浪費時間。但不可否認的,當第一次接觸到劇情時,是期待雀躍的心情的,而且除了這些外,路上的NPC對話,對話很有趣外,還有成就稱號可拿,稱號搞快KUSO與附加能力都有,甚者可以拿到商城招待券,讓玩家可以多多發掘有趣的周遭小事。

建議部分,很多東西是可以重複利用的,像是芽草的勇者公主系列,可以喚起遊戲的回憶,另為或許是世界不夠大,又或者是自動導航功能的副作用,造成拓荒的冒險因素薄弱,甚至風景再美,也讓匆匆而過的玩家幾乎不曾有記憶,再者,隱藏因素可以再增加,讓NPC可以透漏訊息,讓玩家去想,去解謎,找線索,去找到相對應的人事物,再觸發事件,更甚者,導入時間與隨機概念,讓冒險更具意義。

▲ 每日的看板任務

4. 系統(4/5)

這邊又是網路上眾說紛紜,褒貶參半的地方,主要還是在於遊戲平衡度吧,但這邊我們姑且將職業平衡這檔事放下。那先說不好的吧。

缺點:

  • 遊戲人多卡卡,登入塞車卡登,順暢度不足,絕對是我扣1分裡最多的部分。
  • 設計只有拍賣,擺攤,貨到付款這幾種「賣」的方式,卻沒有「收」的方式,我想買個東西上述都沒有的話,我就只能死命地在拍賣頻道喊,造成嚴重洗版。
  • 背包沒有刪除物品的選項,只能拖到包包外扔掉。


硬要說,就這三點令我不滿吧!其實絕大多數的設計我都很喜歡,兼顧到喜歡平常單人遊戲的我,偶爾想組隊,又可以輕鬆地找到適合的團。就寫幾個比較喜歡的點來分享吧。

優點:

  • 成就與聲望系統。地圖小驚奇,探索與發覺是冒險魂所在阿!
  • 副武系統。每個人的遊戲方式不同,出招順序也不同,副武可以彌補主職業的不足之處,讓打怪更順暢。
  • 副本系統。讓各路人都能享受到遊戲,這是很好的出發點,讓我感受到遊戲滿滿的善意。


建議部分,伺服器等級提高,把順暢度解決,就接近完美了!

5. 趣味(4/5)

承上,成就與聲望系統,副武系統,副本系統都是很有趣的設計,PVE的地獄副本、次元異界、50層煉獄到最新的單人源神挑戰與打老鼠,都是很好的設計,硬要說缺點的話,就是太單純,不夠複雜,變化少,其實增加一些挑戰的任務,稍微把攻略時間拉長點,副本新增隨機變化事件,攻略條件複雜些,讓遊戲更具挑戰性。

倒是有個想法,把PVP團體挑戰制設計一個與LOL相似的玩法,5V5團隊對抗,可團體報名,或是名額不足的隊伍,開放名額隨機讓玩家參加,上中下路推塔分等級進行,應該會很受歡迎的。

▲ 2013/9/27 我的角色素質

四、總評

其實官方很有心走進玩家,從製作團隊想對玩家說的話系列就可以看得出來,但更新速度總比不上玩家的消化速度,這也是事實,以目前的挑戰除了煉獄50層有難度外,其餘都不難,以至於很多玩家除了每日任務還是每日任務打發時間。只能說,目前遊戲系統的格局太小,穩定性又不足的情況下,只能先扎穩根基,把遊戲穩定度與流暢度弄出來,平衡度那種事可以慢慢來,不用一次到位,況且也到不了。多點大型副本攻略提供挑戰,武器裝備的多樣性,休閒小系統的開發(如釣魚),公會領地與公會戰的開打,這遊戲還是有很大的發展空間,只能說傳奇官方加油囉,這款遊戲我還會繼續支持玩下去的。

2013年7月11日 星期四

群龍默示錄 Online Game 初探心得

一、前言

這幾個星期以來,受到朋友邀約,說有個「國產」線上遊戲還不錯,也正好因為手頭上沒啥遊戲再玩,遊戲題材看似不錯,就嘗試看看囉!

二、遊戲介紹

遊戲名稱:群龍默示錄
官方網站:http://tw.dragonsprophet.com/
製作公司:思維工坊
遊戲簡介:就...好龍與壞龍的戰爭,玩家尬一腳這樣!其他詳見官網...(汗)



三、遊戲淺評

1. 美術(3/5)

角色的設定還算不錯,但唯獨缺了腳的長短設定,太可惜了!進入世界後,很華麗的世界,缺點是模組重複過高,無論龍、裝備、房子、地形、樹種到地上的花草,瞬間少了許多樂趣。眺望遠處,畫面會有種朦朧的效果,但大概是程式寫的不好,轉到某些角度,明明是身邊的景物卻會變模糊,畫面頓時顯得很突兀,但不可否認的,騎飛龍遠眺平原大地,心情是很舒暢的!

2. 音樂與音效(2/5)

地圖城鎮副本感覺不出特別差異,音效也是普通,玩到50級都沒特別感覺,重複無區別性為其缺點。

3. 劇情(3/5)

故事架構很大,龍也是這遊戲的要角,任務劇情不外乎就是阻止災龍的降臨,一路冒險的旅程。支線劇情不算多,但故事比一堆OLG的乏味僵化的劇情來的好上許多,但整題來說,龍好像跟一般寵物沒啥不同,既沒出現情報,也沒專屬故事,更不用說與玩家互動,會莫名感到空洞與空虛阿。

4. 系統(1/5)

這絕對是群龍OLG最失敗的地方。感覺就像未經測試就上架的感覺,包括:


  •   遊戲引擎未優化,記憶體釋放不良,導致玩久程式會當掉關閉。
  •   同上,人多會異常lag。
  •   遊戲內部郵件畫面沒有通知。
  •   副本龍常把玩家擊飛至場外,卡點或摔死,只能重跑副本!
  •   怪物會穿牆,視覺上很詭異。
  •   Win8常有一些Win7沒有的BUG。
       (ex. 返回角色頁直接結束遊戲、改版後一登入就強制結束遊戲)
  •   飛行高度有些場景異常的低,低到只能用走的(囧)
  •   怪都打死了,龍寵還不斷對空氣攻擊...


5. 趣味(3/5)

最有趣的我覺得是抓龍系統,其次為公眾任務與成就系統。但是可以加強的地方卻很多,比如說:


  •   增加龍的專屬故事。
  •   龍增加菁英或專屬技能。
  •   增加屬性互剋。
  •   增加技能的連貫。
  •   增加隱藏支線與獎勵。
  •   新手教學更有系統更完善的指導。
  •   地圖傳送。
  •   增加龍的操作模式 F1攻擊 F2防禦 F3原地不動 F4跟隨...
  •   裝備、龍的模組增加,營造出差異化。
  •   增加龍寵的對話與互動。
  •   工會或組對任務增加。
  •   增加騎寵攻擊模式。
  •   龍寵召幻時可以得到經驗,一同成長。
  •   增加角色職業進化轉職。 
  •   技能組合增加,特殊組合還會發動隱藏技能。



四、總評


好玩的遊戲是建立在穩定的系統上!若是把系統重大BUG解決,遊戲引擎優化,使之順暢,一定會有不一樣的體驗心情。

2010年12月1日 星期三

聖劍傳說 Online 初探感言…

11月26日開始公測的《聖劍傳說》網路遊戲,為網龍最新的主打自製遊戲,打著棋盤式戰略遊戲的名號,似乎想再網路遊戲中另闢一個藍海。為何會這麼說呢?因為目前網路遊戲主流的大部分都是MMORPG,棋盤式戰略雖有,但並不多,耐玩的少之又少,大多還是處在「英雄」、「武將」、「虛擬寶物」這幾點上,老實說…太過於強調了,而讓遊戲顯得枯燥而乏味!
那…《聖劍傳說》Online呢?待我慢慢從各方面說起…
美術(5/5
這方面我給予相當高的分數,不可否認的,會吸引我玩一款遊戲,首當其衝還是畫面,而聖劍的美術我相當喜歡,無論是人物的肖像、Q版人物、遊戲戰鬥動畫…等,都讓我有媲美單機遊戲的高質感,畫風上很有夢幻童話故事般的味道,另人賞心悅目。
音樂與音效(3/5
初聽很新鮮,感覺與故事劇情上有搭配得宜,但由於目前玩到的點不多,能聽的也不算多,而且一旦長時間聽久了,還是會有點膩,像我玩到最近一兩天,就是關閉遊戲所有音樂與音效,打開網路廣播聽音樂….
劇情(2/5
在聖劍的世界中,由於兩大勢力,南方的聖殿聯盟,北方的征服領域,長期的征戰不休,導致魔族的入侵,傳說中的勇者,也就是玩家,透過一連串的事件與成長,將成為就是的英雄。雖然是相當老套….但卻好用,所以怎樣創造登場人物的角色與事件的發展就顯得格外的重要,但這部份不知道是不是還在測試的關係,除了主線劇情與副本劇情及格外,支線觸發少,又與主線沒啥關係,太多重複性打怪任務,更顯得無趣,玩到40級以後,就跟一般線上遊戲沒兩樣,掛網練功…無限迴圈。
系統(3/5
在聖劍的遊戲系統上,沒有太多令人驚艷與獨特的地方,唯一另我覺得可以拿出說的特色有四點…
  1. AI
    說真格的,這功能就是所謂的自動練功程式,拜一些不守法玩家所致,遊戲公司防不勝防,乾脆加入讓玩家用個夠,順便可以名正言順的降低經驗值,拉長遊戲時數,說難聽點就是「拖台戲」,一點樂趣也沒有!真是浪費電力資源與時間….連帶著組隊打副本,一堆人要求快速,全都用AI,看著機器人跑來跑去,有何意義?
  2. 人物過濾
    這個設計很少見,由於玩家過多,常常移動會卡住,或是找不到NPC,這個功能就是能依據條件遮蔽不相關的玩家,讓畫面更乾淨,更能享受美美的遊戲畫風,我相當喜歡這個設計!
  3. 操作的快捷鍵
    整體的介面配置上,很容易找到相關功能,無論是戰鬥、地圖中,接有快捷鍵的對應,而且並不複雜,很容易上手,這點也是給予大大的加分!尤其是戰鬥指令的0~9數字對應,深得我心!
  4. 回合制
    說在前頭,我並不知道以線上遊戲來說,棋盤式戰略遊戲若以「即時制」,利用行動點數決定先後順序來設計的困難度如何,但因為是多人組隊同時進行遊戲,回合制顯得格格不入,常常你卡我我卡你,位置橋不定,戰略刺激要素之一的「速度」也不見了,單機版回合制還可以,網路版就不適合,加上先前說的「AI」設定,人性難改,真是負上加負,大大扣分!
遊戲(2/5
這我寫在最後是因為太多可以說了,牽扯範圍極廣,舉凡耐玩度、角色設定、自由度、節奏感、重視思考或重視對戰等等都屬之,但很明顯的設計者並沒有把棋盤式戰略遊戲的特色發揮出來,淪為只是畫面好看的二流遊戲….
  1. 角色成長
    角色的成長當然與玩家所選的職業有關,這點本作有設計得當,依據職業,升級時的數值也有不同,而也賦予玩家點數自由投資成長,打造屬於你的角色!並採用六角能力的投資分配法,若你只想點其中一個數值的話,那可是不行的!
  2. 職業
    雖然職業有九種,但若有吸取類似遊戲經驗的話,會發覺遠遠不夠,職業的升級與轉職,職業互助與互剋,這才是戰略遊戲刺激的地方,但…這些我卻都沒看見!
  3. 地形
    雖然有設計地形高低,但影響性卻太低,再來地形類型也不夠,包含攻擊防禦加成,輔助恢復加成,元素互剋,雖有些已有,但感受不到效果,讓可玩性大大降低!另外像陷阱、傳點、據點等設計,可以讓戰場增添不少變化與樂趣!
  4. 組隊
    這真是回合制的痛處,前面文章已提到,只是比看誰人多,交給AI跑不用動頭腦,只需卡點時手動一下即可,享受不到組隊帶來的樂趣。若是即時制,利用行動點數決定優先順序,這樣互卡位置不會產生外,大家都可以充分參與遊戲!
  5. 技能其實聖劍目前看來,技能方面還算及格,流暢及打擊感很不錯,但還有很大的加強空間,要是我設計的話,會改成除了既有的職業分別外,戰場上能使用的主動技能限制5個,外加1個菁英技能的裝備,菁英技能只能透過特定BOSS取得,增加遊戲的樂趣!另外,技能範圍距離不夠大不夠遠,負面技能也不夠強與多樣化,在戰術搭配上顯得薄弱選多!
  6. 地圖探索其實也是遊戲的一項樂趣,但聖劍似乎沒有,地圖全開,自動探索找人,沒有迷宮,沒有解謎,連採集也是點點精靈,就自動去採集,樂趣在哪邊呢?
  7. 英雄英雄的特性應該要在鮮明些,增加獨特的戰技,讓特殊的英雄只在特定的場合與特定的事件中才會出現,並可以透過升等與轉職,加入某些特殊的事件轉化為專有的職業,增加玩家培養的動力!
  8. 抓寵雖然聖劍有提供抓寵的功能,但並不是每支都能抓,也沒有像仙劍般的合成寵物,自由度明顯不夠!
總而言之,可以改進的地方非常多,遊戲設計者可以參考這類型成功的代表作,如皇家騎士團、天使帝國、炎龍騎士團、光明與黑暗、風色幻想等等經典作品,才會知道玩家喜歡的是什麼,需要的是什麼,怎樣打造一款具有特色魅力的遊戲,端看設計者的功力,再多用心一些,聽取玩家的意見,設計團隊好好加油吧,不然就可惜了這接近滿分的美術設定了!











2010年5月28日 星期五

PS3 + FF13 同捆版開箱文

昨天懷著既期待又怕備受傷害的心情,天空雖然飄著細雨,依然不減我的熱情,沒錯!昨天正是FF13中文版的首賣日,我在前天也已經下單訂好,昨日取貨去啦~拿到時,看著老闆從後面拿出箱子時,看到FF13的雷光,真是真有質感低,趕緊付了尾款,聽取店員一些基本簡介後,正要離開店時,店員又從後面拿出一張FF13的PSN卡片,還特別交代要謹慎收好,不過,這是要作啥的呢?

閒話不多說了,趕緊來看圖吧~

(圖片連結遺失..待更新中)




呼~真是美不勝收阿XD,這次PS3的FF13同捆包的定價是12880元,內含PS3-250G遊戲主機乙台、AV端子、電源線、遊戲控制器乙隻、說明書、HDMI線一條、FF13中文版軟體一套,另外不得不說得是,安裝過程時時蠻順利的,只是螢幕會爾偶跳動,當下我以為是系統在安裝時的正常現象,就不以為意,但線上更新好了,機器也重開了,進入遊戲還是如此,我就開始懷疑是不是我的設定有問題?打了電話問朋友,也說不會這樣阿,要我送回去換一台,但我不死心,上網查了一下,有八成發生過此問題的網友都說是HDMI線出問題,我立刻換我電腦用的HDMI線上去,阿~順暢了,這樣看FF13的動畫才有爽度嘛XD~開開心心的玩GAME去囉!:D

2009年12月25日 星期五

電腦網路遊戲的一些感想

我還以約記得自己第一次接觸電腦動機,就是因為電玩,小時候玩任天堂那種電視遊樂器常常被限制,電腦可以假借學習之名義,行娛樂之實,那時候流行的遊戲並不多,以波斯王子和泡泡龍最為出名,小遊戲也不少,貪吃蛇(方塊那種…),DOS時代PC遊戲的缺點就是安裝繁瑣,又是5吋那種碟片,容量小的可憐,但由於新奇,大家都還是玩得很快樂!
時代演進的很快,國中時電腦遊戲還都是以單機為主,到高中時就出現網路遊戲了,那時就以天堂和龍族最為出名(網路創世紀倒是沒接觸過…),網咖也差不多在那時興起,那時網路遊戲迅速成長,而電腦單機遊戲慢慢蕭條,一些作單機遊戲報導的電玩制紛紛停刊,但在網路遊戲叱吒風雲的年代,新奇加上線上的互動感,讓人死忠踏地的黏在網路上而無法自拔,我也曾經迷戀網咖到半夜還偷溜出門玩線上遊戲,被父母發現而嚴厲斥責過呢!網路遊戲當紅的年代,有誰又會記得單機遊戲的種種呢?
大學時,身旁更是多人因為網路遊戲而整天窩在宿舍裡,不知是好還是不好,我也曾經經歷過,但之後越來越覺得,網路遊戲怎麼越來無趣,動作越來越重覆,新奇感漸漸隨著經歷越多,而越顯淡薄,甚至一度讓我會上去玩的動力只剩下朋友都還在網路上的緣故,當朋友漸漸的退隱之後,我也淡出轉戰過其他的遊戲後,才發覺,網路遊戲一但新鮮感沒了之後,能剩下些什麼?
到研究所之後,對遊戲的熱情依然健在,但焦點已經轉移至單機遊戲身上,這時的單機遊戲卻已接近凋零狀況,國產單機遊戲更是紛紛網路化,當然哪裡有商機,商人就往哪裡鑽,但網路化的通常沒幾個留下好名聲的,大家不妨想想為什麼?台灣的軒轅劍網路版還一度倒過,風色幻想也是後繼無力,網路遊戲能存活超過三年卻依然熱門的遊戲又有幾款呢?
所以廠商大多換湯不換藥,一樣的內容,圖片換一換,重新包裝又是一款新遊戲,不斷的抄短線經營,近來中國製的網路遊戲大多如此,玩到後期除了等級提升,裝備更新之外,剩下多少內容可言?但平心而論,網路遊戲要好,得付出很多成本,廠商也是要生存的,所以別在相信沒有根據的說法,免費遊戲真的完全免費?別太天真了!
一款遊戲所構成的要素相當多,人物、場景、音樂、介面、操控、劇情、職業、技能、道具、音樂、音效到管理,每種要素都很重要,缺一不可,如何凸顯出遊戲特色很重要!美術不外乎是給人第一眼的最直接也最強烈的印象,大多數的人幾乎就憑第一眼就決定是否要跟這款遊戲,之後才是上述其他的部分,韓國遊戲大多屬於遊戲畫面超好的類型,但遊戲模式就沒多大變化,但所研發的遊戲卻是目前台灣大多數人玩的主流遊戲,而台灣的則是畫面不好,著重在內容的表現,日本線上遊戲我接觸不多,中國製的遊戲則是興致缺缺!
遊戲內容方面,我不得不說,我非常討厭遊戲一開始就選邊站,還不能換邊站的遊戲,一邊爽另一邊一定不爽,這樣不能齊樂而公平競爭的遊戲方式,根本不值得一玩,這種遊戲模式只是廠商為了從中獲取利益而設計的爛模式,正當合理化的PK不應該是這樣設計的,個人模式可以透過更良性的競技模式來PK,團體模式透過公會以及攻城模式來達成,配套措施及獎勵措施作的好的話,玩家都很樂於參與的。
其實,可以談的還有很多很多,但也該是結尾一下了,我覺得目前廠商所缺乏的,就是跟玩家的互動不足,很多廠商投資了大批人力去開發設計遊戲,卻不願意投資人力在管理遊戲這一塊,我所指的不是程式設計這一塊,而是遊戲內容管理與玩家互動這一塊,很多官方都在遊戲一開始時投入這樣的服務,但過沒多久就完全不見蹤影,尤其是免費的線上遊戲,遊戲內容不合玩家時,玩家也不會太在意怎樣,但是當玩家付出心血的時候,得來的卻是毫無管哩,任玩家自生自滅的那種感覺,遊戲公司可能無法體會吧!恐怖的是,這是嚴重影響公司商譽的問題而不自覺!良好的溝通是與玩家拉近距離的第一步,切記切記。

2009年6月14日 星期日

AIKA CB 兩日遊後感

-序-

前日閱讀RSS時,突然看到一則消息「《AIKA》CB提前開機 打擊私服不手軟」,疑!?不是16日才CB嗎?趕緊上官網瞧一瞧,果然是真的沒錯!就找下載點趕緊下下來安裝,不過令人好奇的是,這遊戲還算是挺精緻的遊戲,畫面也有一定程度以上的水準,安裝檔才373MB?安裝完加更新後也才800多MB,我在猜想是否CB之故,而少了很多東西沒安裝之故才會如此呢?

-角色のPlay-

  1.狙擊者:Lv17
    射程遠,火力強大,可隱形,
但血少防低,子彈
   
耗錢花的兇,單吃王紅水喝的更兇,存錢不易!
 
  2.聖殿騎士:Lv20
    俗稱的肉盾,RPG鐵三角之ㄧ,優秀的防禦力,使其
    無論在吃王,或是打怪上都相當輕鬆,可自行補
    血,紅水相當省,積蓄較容易,缺點就是打的慢,
    只能一隻ㄧ隻慢慢敲!
 
3.聖徒者:Lv8
    有強大的加持與補血技能,白魔法的專家,單打怪
    物火力還算強大,缺點是MP耗的兇,若不想一直坐
    下休息的話,只能喝藍水維持火力,慢慢練的話也
    是算容易存錢的一個職業!

 

轉生幼兒的女兒

-AIKAの優點-

  1.檔案小,畫面卻佳,水中倒影,天空雲的流動,光影漸層,都具有一定水準
  2.啟用中文配音(雖然聽起來有點難過,但起碼代理商有用心)
  3.職業特性分明,各職業皆有其獨到之處
  4.任務的劇情模式對話,女兒的逗趣旁白,增添不少色彩
  5.人人皆可製作物品,有材料的話,就可以享受製作物品之樂趣
  6.任務除了主支線任務外,還有地域的副本導入,副本還可以分等級進行攻略

-AIKAの缺點-

  1.畫面雖佳,但可供的選擇的畫面控制選項並不多
  2.中文配音模糊不清,亦無抑揚頓挫,聽久了會反感
  3.職業男女綁定,一種職業只有一種性別
  4.女兒系統稍嫌單調
  5.各種指示或指導說明明顯大大不足,新手上手倍感困擾
    (登入選國說明不足、遊戲操作說明不足、有些任務王在哪也說明不清...)
  6.怪物不掉落金錢,材料掉的機遇又偏低,金錢來源收入太少
  7.角色移動在某些場景時總是卡卡的,不好點選移動

-AIKAのBUG-

  1.城內傳送點的文字編碼有問題,呈現亂碼狀態
  2.泰迪熊任務,女兒裝備上了就無法取下,任務亦無法回覆
  3.同上任務,刪除任務後,可以重接重做,之前的泰迪熊亦還在,讓玩家可以
    愛拿幾次泰迪熊都行 
  4.副本攻略王之後出現的傳送點,單人任務的,他人也可以經此進去,頗怪
  5.武器降等任務,可不必實際點降級,而省下降級費用,多賺一筆
  6.當出現「發現外掛程式或主程式發現問題」會使程式不穩,而跳回登入畫面
  7.當畫面解析調1600*900,沒全螢幕還正常,全螢幕居然變成4:3...

-AIKAの感想-

這遊戲是以商城模式來營運的,想當然爾功能必會有諸多限制,廠商才能維持營運下去,至於限制過與不及,對廠商與玩家間當然就各有好壞,如何拿捏得當,端看代理商的智慧囉!

在此次CB的感覺中,遊戲系統相當穩定,並無重大BUG的發生,或許是遊戲時間較短,比較沒那麼精準,但整體來說,我還挺喜歡這款遊戲的!若以五顆星滿分來計,我給予四顆星的評價!

+4神匠武器 ▲ 武器+4就有淡淡微光 +5神匠武器 ▲ 武器+5就更亮,+6嘛...沒那個命,
    爆掉了,武器也消失了XD
+5防具 ▲ 防具+4有額外增加屬性!?

聖騎士

▲來個1980*1080的特寫吧XD

2009年6月7日 星期日

有沒有人要一起玩<AIKA>的CB呢?

最近看巴哈姆特的宣傳,傳聞中的養女兒的線上遊戲終於要CB啦!我剛好在Hinet的網站上有抽到CB的測試帳號,等6月12日就可以先進入一瞧為快囉,若有朋友也有抽到CB帳號,想一起冒險的,可以約我一起喔 :)

-AIKA巴哈姆特介紹頁-