網頁

2010年12月31日 星期五

[MIS] pathping 追蹤網路連線

pathping 指令結合了 ping 及 tracert 指令的功能,且具有這些指令額外的功能。
範例:C:\>pathping -n 168.95.1.1
其中選項為
Options:
    -g host-list                   Loose source route along host-list.
    -h maximum_hops       Maximum number of hops to search
                                        for target.
    -i address                     Use the specified source address.
    -n                                Do not resolve addresses to hostnames.
    -p period                      Wait period milliseconds between pings.
    -q num_queries            Number of queries per hop.
    -w timeout                   Wait timeout milliseconds for each reply.
    -P                                Test for RSVP PATH connectivity.
    -R                                Test if each hop is RSVP aware.
    -T                                Test connectivity to each hop with
                                        Layer-2 priority tags.
    -4                                Force using IPv4.
    -6                                Force using IPv6.

-n ,此項參數是要pathping不要去做名稱解析的動作以節省時間,所以除非您希望在測試回應的過程中也需要解釋主機的DNS名稱時,則不需要加入這個參數。
接下來所得到的結果中,您可以將它分成兩段來看,前半段是顯示從來源主機到目的主機之間所經過的節點IP位址、來源主機及目的主機的IP位址。
顯示出來的資料,扣掉前後的來源主機與目的主機的IP位址,可以知道從來源主機到目的主機之間走過了幾個路由器,而其分別的IP位址。
第二段的回應資料,是測試每一個路由器之間的回應時間。
欄位Source to Here,回應的是節點的IP位址,各節點的IP位址是多少。
欄位This Node/Link,值所代表的是測試該節點IP位址的封包傳送損失的狀況。
欄位RTT,這代表了各路由器之間所測得的回應時間是多少,以瞭解一個網段上封包回應的狀況及各網段上網路速度的快慢。
兩個Lost/Sent = Pct是兩個節點間所送出資料封包的損失率。
RTT的回應時間是 ---- ,代表的是測試不到回應的時間,所以其後的資料傳送封包損失率是百分之百。
參考來源:
http://technet.microsoft.com/zh-tw/library/cc787365(WS.10).aspx





2010年12月1日 星期三

聖劍傳說 Online 初探感言…

11月26日開始公測的《聖劍傳說》網路遊戲,為網龍最新的主打自製遊戲,打著棋盤式戰略遊戲的名號,似乎想再網路遊戲中另闢一個藍海。為何會這麼說呢?因為目前網路遊戲主流的大部分都是MMORPG,棋盤式戰略雖有,但並不多,耐玩的少之又少,大多還是處在「英雄」、「武將」、「虛擬寶物」這幾點上,老實說…太過於強調了,而讓遊戲顯得枯燥而乏味!
那…《聖劍傳說》Online呢?待我慢慢從各方面說起…
美術(5/5
這方面我給予相當高的分數,不可否認的,會吸引我玩一款遊戲,首當其衝還是畫面,而聖劍的美術我相當喜歡,無論是人物的肖像、Q版人物、遊戲戰鬥動畫…等,都讓我有媲美單機遊戲的高質感,畫風上很有夢幻童話故事般的味道,另人賞心悅目。
音樂與音效(3/5
初聽很新鮮,感覺與故事劇情上有搭配得宜,但由於目前玩到的點不多,能聽的也不算多,而且一旦長時間聽久了,還是會有點膩,像我玩到最近一兩天,就是關閉遊戲所有音樂與音效,打開網路廣播聽音樂….
劇情(2/5
在聖劍的世界中,由於兩大勢力,南方的聖殿聯盟,北方的征服領域,長期的征戰不休,導致魔族的入侵,傳說中的勇者,也就是玩家,透過一連串的事件與成長,將成為就是的英雄。雖然是相當老套….但卻好用,所以怎樣創造登場人物的角色與事件的發展就顯得格外的重要,但這部份不知道是不是還在測試的關係,除了主線劇情與副本劇情及格外,支線觸發少,又與主線沒啥關係,太多重複性打怪任務,更顯得無趣,玩到40級以後,就跟一般線上遊戲沒兩樣,掛網練功…無限迴圈。
系統(3/5
在聖劍的遊戲系統上,沒有太多令人驚艷與獨特的地方,唯一另我覺得可以拿出說的特色有四點…
  1. AI
    說真格的,這功能就是所謂的自動練功程式,拜一些不守法玩家所致,遊戲公司防不勝防,乾脆加入讓玩家用個夠,順便可以名正言順的降低經驗值,拉長遊戲時數,說難聽點就是「拖台戲」,一點樂趣也沒有!真是浪費電力資源與時間….連帶著組隊打副本,一堆人要求快速,全都用AI,看著機器人跑來跑去,有何意義?
  2. 人物過濾
    這個設計很少見,由於玩家過多,常常移動會卡住,或是找不到NPC,這個功能就是能依據條件遮蔽不相關的玩家,讓畫面更乾淨,更能享受美美的遊戲畫風,我相當喜歡這個設計!
  3. 操作的快捷鍵
    整體的介面配置上,很容易找到相關功能,無論是戰鬥、地圖中,接有快捷鍵的對應,而且並不複雜,很容易上手,這點也是給予大大的加分!尤其是戰鬥指令的0~9數字對應,深得我心!
  4. 回合制
    說在前頭,我並不知道以線上遊戲來說,棋盤式戰略遊戲若以「即時制」,利用行動點數決定先後順序來設計的困難度如何,但因為是多人組隊同時進行遊戲,回合制顯得格格不入,常常你卡我我卡你,位置橋不定,戰略刺激要素之一的「速度」也不見了,單機版回合制還可以,網路版就不適合,加上先前說的「AI」設定,人性難改,真是負上加負,大大扣分!
遊戲(2/5
這我寫在最後是因為太多可以說了,牽扯範圍極廣,舉凡耐玩度、角色設定、自由度、節奏感、重視思考或重視對戰等等都屬之,但很明顯的設計者並沒有把棋盤式戰略遊戲的特色發揮出來,淪為只是畫面好看的二流遊戲….
  1. 角色成長
    角色的成長當然與玩家所選的職業有關,這點本作有設計得當,依據職業,升級時的數值也有不同,而也賦予玩家點數自由投資成長,打造屬於你的角色!並採用六角能力的投資分配法,若你只想點其中一個數值的話,那可是不行的!
  2. 職業
    雖然職業有九種,但若有吸取類似遊戲經驗的話,會發覺遠遠不夠,職業的升級與轉職,職業互助與互剋,這才是戰略遊戲刺激的地方,但…這些我卻都沒看見!
  3. 地形
    雖然有設計地形高低,但影響性卻太低,再來地形類型也不夠,包含攻擊防禦加成,輔助恢復加成,元素互剋,雖有些已有,但感受不到效果,讓可玩性大大降低!另外像陷阱、傳點、據點等設計,可以讓戰場增添不少變化與樂趣!
  4. 組隊
    這真是回合制的痛處,前面文章已提到,只是比看誰人多,交給AI跑不用動頭腦,只需卡點時手動一下即可,享受不到組隊帶來的樂趣。若是即時制,利用行動點數決定優先順序,這樣互卡位置不會產生外,大家都可以充分參與遊戲!
  5. 技能其實聖劍目前看來,技能方面還算及格,流暢及打擊感很不錯,但還有很大的加強空間,要是我設計的話,會改成除了既有的職業分別外,戰場上能使用的主動技能限制5個,外加1個菁英技能的裝備,菁英技能只能透過特定BOSS取得,增加遊戲的樂趣!另外,技能範圍距離不夠大不夠遠,負面技能也不夠強與多樣化,在戰術搭配上顯得薄弱選多!
  6. 地圖探索其實也是遊戲的一項樂趣,但聖劍似乎沒有,地圖全開,自動探索找人,沒有迷宮,沒有解謎,連採集也是點點精靈,就自動去採集,樂趣在哪邊呢?
  7. 英雄英雄的特性應該要在鮮明些,增加獨特的戰技,讓特殊的英雄只在特定的場合與特定的事件中才會出現,並可以透過升等與轉職,加入某些特殊的事件轉化為專有的職業,增加玩家培養的動力!
  8. 抓寵雖然聖劍有提供抓寵的功能,但並不是每支都能抓,也沒有像仙劍般的合成寵物,自由度明顯不夠!
總而言之,可以改進的地方非常多,遊戲設計者可以參考這類型成功的代表作,如皇家騎士團、天使帝國、炎龍騎士團、光明與黑暗、風色幻想等等經典作品,才會知道玩家喜歡的是什麼,需要的是什麼,怎樣打造一款具有特色魅力的遊戲,端看設計者的功力,再多用心一些,聽取玩家的意見,設計團隊好好加油吧,不然就可惜了這接近滿分的美術設定了!