網頁

2009年12月25日 星期五

電腦網路遊戲的一些感想

我還以約記得自己第一次接觸電腦動機,就是因為電玩,小時候玩任天堂那種電視遊樂器常常被限制,電腦可以假借學習之名義,行娛樂之實,那時候流行的遊戲並不多,以波斯王子和泡泡龍最為出名,小遊戲也不少,貪吃蛇(方塊那種…),DOS時代PC遊戲的缺點就是安裝繁瑣,又是5吋那種碟片,容量小的可憐,但由於新奇,大家都還是玩得很快樂!
時代演進的很快,國中時電腦遊戲還都是以單機為主,到高中時就出現網路遊戲了,那時就以天堂和龍族最為出名(網路創世紀倒是沒接觸過…),網咖也差不多在那時興起,那時網路遊戲迅速成長,而電腦單機遊戲慢慢蕭條,一些作單機遊戲報導的電玩制紛紛停刊,但在網路遊戲叱吒風雲的年代,新奇加上線上的互動感,讓人死忠踏地的黏在網路上而無法自拔,我也曾經迷戀網咖到半夜還偷溜出門玩線上遊戲,被父母發現而嚴厲斥責過呢!網路遊戲當紅的年代,有誰又會記得單機遊戲的種種呢?
大學時,身旁更是多人因為網路遊戲而整天窩在宿舍裡,不知是好還是不好,我也曾經經歷過,但之後越來越覺得,網路遊戲怎麼越來無趣,動作越來越重覆,新奇感漸漸隨著經歷越多,而越顯淡薄,甚至一度讓我會上去玩的動力只剩下朋友都還在網路上的緣故,當朋友漸漸的退隱之後,我也淡出轉戰過其他的遊戲後,才發覺,網路遊戲一但新鮮感沒了之後,能剩下些什麼?
到研究所之後,對遊戲的熱情依然健在,但焦點已經轉移至單機遊戲身上,這時的單機遊戲卻已接近凋零狀況,國產單機遊戲更是紛紛網路化,當然哪裡有商機,商人就往哪裡鑽,但網路化的通常沒幾個留下好名聲的,大家不妨想想為什麼?台灣的軒轅劍網路版還一度倒過,風色幻想也是後繼無力,網路遊戲能存活超過三年卻依然熱門的遊戲又有幾款呢?
所以廠商大多換湯不換藥,一樣的內容,圖片換一換,重新包裝又是一款新遊戲,不斷的抄短線經營,近來中國製的網路遊戲大多如此,玩到後期除了等級提升,裝備更新之外,剩下多少內容可言?但平心而論,網路遊戲要好,得付出很多成本,廠商也是要生存的,所以別在相信沒有根據的說法,免費遊戲真的完全免費?別太天真了!
一款遊戲所構成的要素相當多,人物、場景、音樂、介面、操控、劇情、職業、技能、道具、音樂、音效到管理,每種要素都很重要,缺一不可,如何凸顯出遊戲特色很重要!美術不外乎是給人第一眼的最直接也最強烈的印象,大多數的人幾乎就憑第一眼就決定是否要跟這款遊戲,之後才是上述其他的部分,韓國遊戲大多屬於遊戲畫面超好的類型,但遊戲模式就沒多大變化,但所研發的遊戲卻是目前台灣大多數人玩的主流遊戲,而台灣的則是畫面不好,著重在內容的表現,日本線上遊戲我接觸不多,中國製的遊戲則是興致缺缺!
遊戲內容方面,我不得不說,我非常討厭遊戲一開始就選邊站,還不能換邊站的遊戲,一邊爽另一邊一定不爽,這樣不能齊樂而公平競爭的遊戲方式,根本不值得一玩,這種遊戲模式只是廠商為了從中獲取利益而設計的爛模式,正當合理化的PK不應該是這樣設計的,個人模式可以透過更良性的競技模式來PK,團體模式透過公會以及攻城模式來達成,配套措施及獎勵措施作的好的話,玩家都很樂於參與的。
其實,可以談的還有很多很多,但也該是結尾一下了,我覺得目前廠商所缺乏的,就是跟玩家的互動不足,很多廠商投資了大批人力去開發設計遊戲,卻不願意投資人力在管理遊戲這一塊,我所指的不是程式設計這一塊,而是遊戲內容管理與玩家互動這一塊,很多官方都在遊戲一開始時投入這樣的服務,但過沒多久就完全不見蹤影,尤其是免費的線上遊戲,遊戲內容不合玩家時,玩家也不會太在意怎樣,但是當玩家付出心血的時候,得來的卻是毫無管哩,任玩家自生自滅的那種感覺,遊戲公司可能無法體會吧!恐怖的是,這是嚴重影響公司商譽的問題而不自覺!良好的溝通是與玩家拉近距離的第一步,切記切記。

沒有留言:

張貼留言