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2013年7月17日 星期三

HUNTER X HUNTER 雜談

HUNTER X HUNTER新版動畫一路看下來,除了劇情使人熱血,也有溫馨、勵志人的場面,讓人不知不覺深陷其中,期待著小傑與奇犽的成長!

劇中讓人印象深刻的,不外乎就是西索,忠於自己野性的本能,沉溺於挑戰強者的喜悅,每次的出現,無不讓人起雞皮疙瘩。

而我最喜歡的角色,就屬小傑他們的念能力老師「比斯吉」。因看不過小傑他們那笨拙戰鬥方式,最後忍受不了跳出來指導,用穩扎穩打的方式,強化基礎能力,不怨其煩的循序漸進指導,小傑太急躁用錯誤的方式,也會很狠的斥責小傑,是良師也是良母,其嚴厲的外表外,內心是很溫柔呵護小傑他們的。

最近動畫看到凱特之死,令人震撼外,小傑他們的無能為力,獵人會長的試煉,能否幫助他們成長?這裡也有句經典名言...

所謂的獵人,就是狩獵與被狩獵的區別,盯上的目標決不放其逃跑,氣的強弱決不是輸贏的依據,當與敵人在對峙中,先放棄才是輸家!

另外還有一些不錯的文章,轉載分享在底下~

來源討論串:http://tieba.baidu.com/p/2044169918

獵人中的心源流跟金庸武俠中的少林比較相似。世上最為正統的習武方式:年復年、日復日、從不間斷、一步一個腳印、一點點進步。切忌急功近利強練武藝。心源流那長年累月的基礎訓練,可以讓人根基紮實,穩中求勝。


而像酷拉皮卡那種損害健康值「心術不正」的方式並不被「心源流」推崇。強練武術揠苗助長,往往走火入魔自殘其身,過早透支身體潛力換來短暫的強大應該並不屬於「武道」吧。



智喜比較命苦,那些天才後來習念已經開始學72絕技了。而他還在原地踏步,反覆練習少林長拳。

-------努力最終還是敵不過天才 


一些人遇到這樣的問題,會垂頭喪氣變得墮落。既然永遠無法成功,那努力又有什麼意義?

「有意義的東西,並非成功的果實,而是追求成功的過程」--------金先生

這個世界就是這樣,有的人天生擁有一切... 有的人已經站在你一輩子也攀登不到的高峰上面。就算你再努力,財富也不可能超過蓋茲,智商也敵不過愛因斯坦...

但... 這不能作為你自暴自棄的藉口。別人到底有多強大你無權決定,但你可以決定自我。

小傑VS智喜... 有點像螞蟻王跟會長的關係。--------天才VS勤奮

(這張圖智喜是個努力型天才)

心源流另一個人物-----雲古

雲古是一個文質彬彬的教書先生。但他是強化系,強化系的心裡都住著一頭野獸。我認為衝動易怒,怒氣值狂飆才是他的真實性格。溫文爾雅只是他後天的自我修養,他用理性壓抑了自己天生暴躁的性情。


雲古身為強化系的戰士,他定然也有著拳打天下的壯志。主觀上他也像窩金那樣狂熱,渴望能站在頂點俯視眾生。但他並不支持急功近利的習武方法,看著別人實力的飛昇,他依然保持著一份淡定。



誰都渴望成功,人之常情,但上進不等於急躁,眼紅別人天才速成也無濟於事。理性評價自身的潛質,給自己一個正確的定位。結合自身條件放開自己的感性,同樣可以向著極限去衝刺。

先天不優需要放寬心態,而不是自暴自棄。要對自己有信心,憑著努力終有一天可以超過很多天才。

★做好自己★------無論在任何情況下

會長跟螞蟻王一戰很好地詮釋了這個道理。蟻王天生皇者,嵌合萬族能量於一體。從出生開始繼承的財富就已經超越了會長的百年創業。

一隻螞蟻告訴會長:你連王手下的護衛隊都打不過。這個結果本該讓人沮喪,但會長發自內心地笑了。



正是因為蟻王可以殺死會長,所以他才笑了。會長發現自己比獨孤求敗幸運得多,就是因為他在衰老垂死之際終於等到一個可以殺死自己的武者。



活了一百年不就是為等今天嗎?會長說過:停止挑戰之時,也就是生命結束之時。



沒有一個天才站在山頂讓我去挑戰,還不如死了!

總有人為會長的死感到惋惜。其實對於那個境界的人來說,死並不算什麼。人生自古誰無死?喬峰不自殺的話,最後不過也是一死!關鍵在於是選擇戰死,還是在病床上等死。

無疑的,會長身為一個戰士害怕無為而死,能不能打贏螞蟻不是最重要,關鍵是會長終於可以向極致衝刺了。所以會長笑了,他的私人目的就是挑戰而已。

★人生就是不斷的挑戰自我★------讓生命的過程充滿意義!

2013年7月11日 星期四

群龍默示錄 Online Game 初探心得

一、前言

這幾個星期以來,受到朋友邀約,說有個「國產」線上遊戲還不錯,也正好因為手頭上沒啥遊戲再玩,遊戲題材看似不錯,就嘗試看看囉!

二、遊戲介紹

遊戲名稱:群龍默示錄
官方網站:http://tw.dragonsprophet.com/
製作公司:思維工坊
遊戲簡介:就...好龍與壞龍的戰爭,玩家尬一腳這樣!其他詳見官網...(汗)



三、遊戲淺評

1. 美術(3/5)

角色的設定還算不錯,但唯獨缺了腳的長短設定,太可惜了!進入世界後,很華麗的世界,缺點是模組重複過高,無論龍、裝備、房子、地形、樹種到地上的花草,瞬間少了許多樂趣。眺望遠處,畫面會有種朦朧的效果,但大概是程式寫的不好,轉到某些角度,明明是身邊的景物卻會變模糊,畫面頓時顯得很突兀,但不可否認的,騎飛龍遠眺平原大地,心情是很舒暢的!

2. 音樂與音效(2/5)

地圖城鎮副本感覺不出特別差異,音效也是普通,玩到50級都沒特別感覺,重複無區別性為其缺點。

3. 劇情(3/5)

故事架構很大,龍也是這遊戲的要角,任務劇情不外乎就是阻止災龍的降臨,一路冒險的旅程。支線劇情不算多,但故事比一堆OLG的乏味僵化的劇情來的好上許多,但整題來說,龍好像跟一般寵物沒啥不同,既沒出現情報,也沒專屬故事,更不用說與玩家互動,會莫名感到空洞與空虛阿。

4. 系統(1/5)

這絕對是群龍OLG最失敗的地方。感覺就像未經測試就上架的感覺,包括:


  •   遊戲引擎未優化,記憶體釋放不良,導致玩久程式會當掉關閉。
  •   同上,人多會異常lag。
  •   遊戲內部郵件畫面沒有通知。
  •   副本龍常把玩家擊飛至場外,卡點或摔死,只能重跑副本!
  •   怪物會穿牆,視覺上很詭異。
  •   Win8常有一些Win7沒有的BUG。
       (ex. 返回角色頁直接結束遊戲、改版後一登入就強制結束遊戲)
  •   飛行高度有些場景異常的低,低到只能用走的(囧)
  •   怪都打死了,龍寵還不斷對空氣攻擊...


5. 趣味(3/5)

最有趣的我覺得是抓龍系統,其次為公眾任務與成就系統。但是可以加強的地方卻很多,比如說:


  •   增加龍的專屬故事。
  •   龍增加菁英或專屬技能。
  •   增加屬性互剋。
  •   增加技能的連貫。
  •   增加隱藏支線與獎勵。
  •   新手教學更有系統更完善的指導。
  •   地圖傳送。
  •   增加龍的操作模式 F1攻擊 F2防禦 F3原地不動 F4跟隨...
  •   裝備、龍的模組增加,營造出差異化。
  •   增加龍寵的對話與互動。
  •   工會或組對任務增加。
  •   增加騎寵攻擊模式。
  •   龍寵召幻時可以得到經驗,一同成長。
  •   增加角色職業進化轉職。 
  •   技能組合增加,特殊組合還會發動隱藏技能。



四、總評


好玩的遊戲是建立在穩定的系統上!若是把系統重大BUG解決,遊戲引擎優化,使之順暢,一定會有不一樣的體驗心情。

2011年7月28日 星期四

如何關閉輸入法錯誤的逼逼叫聲?

新注音的使用者常有個困擾,就是當按錯拼音時,或是系統判別有錯字時,總愛逼逼叫個不停,有時真想砸了電腦,而這逼聲是否能關閉他呢? 

這當然是可以的,請跟著以下步驟操作:


[Step1] 請在輸入法工具列上點擊滑鼠右鍵,選擇「設定值」



[Step 2] 選擇欲修改的輸入法,我們這邊以新注音為例,再選擇「屬性」



[Step 3] 選擇「進階」標籤,往下捲動視窗找到「警告嗶聲提示」,其值選擇「不使用」,最後再按下「確定」。 



[Step 4] 最後在「文字服務和輸入語言」視窗中,按下「套用」和「確定」即可。



2011年5月24日 星期二

如何不讓 Google找到您的Facebook資料?

最近新聞有提到Google其強大的搜尋能力將可能搜尋到您在Facebook上的留言,一不小心您的抱怨就洩漏給當事者知道,這豈不是很尷尬?所以這邊交給大家如何在Facebook上的隱私權去做設定,好讓Google搜尋引擎不去搜尋您的Facebook資料!

[Step1] 點選左上方「帳號」→「隱私設定」


[Step2] 在「隱私設定」的頁面中,點選左下方「應用程式與網站」區塊中的「編輯你的設定」




[Step3] 在「編輯設定」的頁面中,找到最下面的「公開搜尋」,點一下右側的「編輯設定」

  

[Step4] 在「公開搜尋」的頁面中,將「啟動公開搜尋」的核取方塊取消勾選即可。

2011年1月31日 星期一

不會拼字時怎麼辦?讓微軟新注音的「輸入法整合器」來幫您~

在我們工作上,常常會輸入對一些比較艱深的單字,往往會因不認得此字,而浪費很多時間在解決這問題,今天剛好有部門同事問我「金」「刀」怎麼拼,我一時也答不出來,想想工作時真的需要一套工具來輔助我們來辨別單字,這時我就想到了有這個功能來幫助大家囉~

微軟官方說明

特色:

微軟輸入法整合器是一種搭配微軟新注音輸入法、微軟新倉頡輸入法,以解決您對打字的困擾,不論是多艱深的字,都可利用微軟輸入法整合器來查詢,讓您沒有打不出來的字。
您可以像查字典一樣,利用筆劃或部首查詢並輸入文字,並提供多項符號輸入之選擇。您也可以使用滑鼠、數位板或可取代滑鼠的輸入裝置以手寫方式輸入文字。使用手寫檢索模式,讓您邊寫邊辨識,而即時於候選字視窗中可選取所需的字。使用連續輸入模式,您可於書寫框中連續書寫,而後自動辨識將字送入文件上。再利用滑鼠右鍵查看文字詳細資料以取得文字輸入所需的資料(即文字得注音或倉頡碼)。

功能:
  1. 字典查詢:利用筆劃或部首查詢找到所要輸入的字,並提供多項符號輸入之選擇。
  2. 手寫識別:又可分為手寫檢索與連續輸入。除了利用滑鼠書寫外,您也可安裝可供書寫的數位板或可取代滑鼠的輸入裝置。 手寫檢索:每寫一筆劃就做一次辨識,而於候選字視窗中可選取所需的字。 連續輸入:可於書寫框中連續書寫,而後自動辨識將字送入文件上。
  3. 查看文字詳細資料: 利用滑鼠右鍵查看文字詳細資料以取得文字輸入所需的資料(即文字得注音或倉頡碼)
那我們該如何操作呢?就讓我來教大家吧~
  1. 首先先切換到「微軟新注音」輸入法
  2. 在「工具選單」上點擊滑鼠左鍵
  3. 在清單中選擇「輸入法整合器」

  4. 在左側手寫版用滑鼠寫出欲查詢的單字,這裡我就用「金」「刀」來做示範。

  5. 寫好後,在右側就會出現類似的單字,找到我們要的單字後,將滑鼠移到該單字上面,就可以看到該單字的拼音啦!

是不是很方便呢?


2010年12月31日 星期五

[MIS] pathping 追蹤網路連線

pathping 指令結合了 ping 及 tracert 指令的功能,且具有這些指令額外的功能。
範例:C:\>pathping -n 168.95.1.1
其中選項為
Options:
    -g host-list                   Loose source route along host-list.
    -h maximum_hops       Maximum number of hops to search
                                        for target.
    -i address                     Use the specified source address.
    -n                                Do not resolve addresses to hostnames.
    -p period                      Wait period milliseconds between pings.
    -q num_queries            Number of queries per hop.
    -w timeout                   Wait timeout milliseconds for each reply.
    -P                                Test for RSVP PATH connectivity.
    -R                                Test if each hop is RSVP aware.
    -T                                Test connectivity to each hop with
                                        Layer-2 priority tags.
    -4                                Force using IPv4.
    -6                                Force using IPv6.

-n ,此項參數是要pathping不要去做名稱解析的動作以節省時間,所以除非您希望在測試回應的過程中也需要解釋主機的DNS名稱時,則不需要加入這個參數。
接下來所得到的結果中,您可以將它分成兩段來看,前半段是顯示從來源主機到目的主機之間所經過的節點IP位址、來源主機及目的主機的IP位址。
顯示出來的資料,扣掉前後的來源主機與目的主機的IP位址,可以知道從來源主機到目的主機之間走過了幾個路由器,而其分別的IP位址。
第二段的回應資料,是測試每一個路由器之間的回應時間。
欄位Source to Here,回應的是節點的IP位址,各節點的IP位址是多少。
欄位This Node/Link,值所代表的是測試該節點IP位址的封包傳送損失的狀況。
欄位RTT,這代表了各路由器之間所測得的回應時間是多少,以瞭解一個網段上封包回應的狀況及各網段上網路速度的快慢。
兩個Lost/Sent = Pct是兩個節點間所送出資料封包的損失率。
RTT的回應時間是 ---- ,代表的是測試不到回應的時間,所以其後的資料傳送封包損失率是百分之百。
參考來源:
http://technet.microsoft.com/zh-tw/library/cc787365(WS.10).aspx





2010年12月1日 星期三

聖劍傳說 Online 初探感言…

11月26日開始公測的《聖劍傳說》網路遊戲,為網龍最新的主打自製遊戲,打著棋盤式戰略遊戲的名號,似乎想再網路遊戲中另闢一個藍海。為何會這麼說呢?因為目前網路遊戲主流的大部分都是MMORPG,棋盤式戰略雖有,但並不多,耐玩的少之又少,大多還是處在「英雄」、「武將」、「虛擬寶物」這幾點上,老實說…太過於強調了,而讓遊戲顯得枯燥而乏味!
那…《聖劍傳說》Online呢?待我慢慢從各方面說起…
美術(5/5)
這方面我給予相當高的分數,不可否認的,會吸引我玩一款遊戲,首當其衝還是畫面,而聖劍的美術我相當喜歡,無論是人物的肖像、Q版人物、遊戲戰鬥動畫…等,都讓我有媲美單機遊戲的高質感,畫風上很有夢幻童話故事般的味道,另人賞心悅目。
音樂與音效(3/5)
初聽很新鮮,感覺與故事劇情上有搭配得宜,但由於目前玩到的點不多,能聽的也不算多,而且一旦長時間聽久了,還是會有點膩,像我玩到最近一兩天,就是關閉遊戲所有音樂與音效,打開網路廣播聽音樂….
劇情(2/5)
在聖劍的世界中,由於兩大勢力,南方的聖殿聯盟,北方的征服領域,長期的征戰不休,導致魔族的入侵,傳說中的勇者,也就是玩家,透過一連串的事件與成長,將成為就是的英雄。雖然是相當老套….但卻好用,所以怎樣創造登場人物的角色與事件的發展就顯得格外的重要,但這部份不知道是不是還在測試的關係,除了主線劇情與副本劇情及格外,支線觸發少,又與主線沒啥關係,太多重複性打怪任務,更顯得無趣,玩到40級以後,就跟一般線上遊戲沒兩樣,掛網練功…無限迴圈。
系統(3/5)
在聖劍的遊戲系統上,沒有太多令人驚艷與獨特的地方,唯一另我覺得可以拿出說的特色有四點…
  1. AI
    說真格的,這功能就是所謂的自動練功程式,拜一些不守法玩家所致,遊戲公司防不勝防,乾脆加入讓玩家用個夠,順便可以名正言順的降低經驗值,拉長遊戲時數,說難聽點就是「拖台戲」,一點樂趣也沒有!真是浪費電力資源與時間….連帶著組隊打副本,一堆人要求快速,全都用AI,看著機器人跑來跑去,有何意義?
  2. 人物過濾
    這個設計很少見,由於玩家過多,常常移動會卡住,或是找不到NPC,這個功能就是能依據條件遮蔽不相關的玩家,讓畫面更乾淨,更能享受美美的遊戲畫風,我相當喜歡這個設計!
  3. 操作的快捷鍵
    整體的介面配置上,很容易找到相關功能,無論是戰鬥、地圖中,接有快捷鍵的對應,而且並不複雜,很容易上手,這點也是給予大大的加分!尤其是戰鬥指令的0~9數字對應,深得我心!
  4. 回合制
    說在前頭,我並不知道以線上遊戲來說,棋盤式戰略遊戲若以「即時制」,利用行動點數決定先後順序來設計的困難度如何,但因為是多人組隊同時進行遊戲,回合制顯得格格不入,常常你卡我我卡你,位置橋不定,戰略刺激要素之一的「速度」也不見了,單機版回合制還可以,網路版就不適合,加上先前說的「AI」設定,人性難改,真是負上加負,大大扣分!
遊戲(2/5)
這我寫在最後是因為太多可以說了,牽扯範圍極廣,舉凡耐玩度、角色設定、自由度、節奏感、重視思考或重視對戰等等都屬之,但很明顯的設計者並沒有把棋盤式戰略遊戲的特色發揮出來,淪為只是畫面好看的二流遊戲….
  1. 角色成長
    角色的成長當然與玩家所選的職業有關,這點本作有設計得當,依據職業,升級時的數值也有不同,而也賦予玩家點數自由投資成長,打造屬於你的角色!並採用六角能力的投資分配法,若你只想點其中一個數值的話,那可是不行的!
  2. 職業
    雖然職業有九種,但若有吸取類似遊戲經驗的話,會發覺遠遠不夠,職業的升級與轉職,職業互助與互剋,這才是戰略遊戲刺激的地方,但…這些我卻都沒看見!
  3. 地形
    雖然有設計地形高低,但影響性卻太低,再來地形類型也不夠,包含攻擊防禦加成,輔助恢復加成,元素互剋,雖有些已有,但感受不到效果,讓可玩性大大降低!另外像陷阱、傳點、據點等設計,可以讓戰場增添不少變化與樂趣!
  4. 組隊
    這真是回合制的痛處,前面文章已提到,只是比看誰人多,交給AI跑不用動頭腦,只需卡點時手動一下即可,享受不到組隊帶來的樂趣。若是即時制,利用行動點數決定優先順序,這樣互卡位置不會產生外,大家都可以充分參與遊戲!
  5. 技能其實聖劍目前看來,技能方面還算及格,流暢及打擊感很不錯,但還有很大的加強空間,要是我設計的話,會改成除了既有的職業分別外,戰場上能使用的主動技能限制5個,外加1個菁英技能的裝備,菁英技能只能透過特定BOSS取得,增加遊戲的樂趣!另外,技能範圍距離不夠大不夠遠,負面技能也不夠強與多樣化,在戰術搭配上顯得薄弱選多!
  6. 地圖探索其實也是遊戲的一項樂趣,但聖劍似乎沒有,地圖全開,自動探索找人,沒有迷宮,沒有解謎,連採集也是點點精靈,就自動去採集,樂趣在哪邊呢?
  7. 英雄英雄的特性應該要在鮮明些,增加獨特的戰技,讓特殊的英雄只在特定的場合與特定的事件中才會出現,並可以透過升等與轉職,加入某些特殊的事件轉化為專有的職業,增加玩家培養的動力!
  8. 抓寵雖然聖劍有提供抓寵的功能,但並不是每支都能抓,也沒有像仙劍般的合成寵物,自由度明顯不夠!
總而言之,可以改進的地方非常多,遊戲設計者可以參考這類型成功的代表作,如皇家騎士團、天使帝國、炎龍騎士團、光明與黑暗、風色幻想等等經典作品,才會知道玩家喜歡的是什麼,需要的是什麼,怎樣打造一款具有特色魅力的遊戲,端看設計者的功力,再多用心一些,聽取玩家的意見,設計團隊好好加油吧,不然就可惜了這接近滿分的美術設定了!